仕様書
エンジン
・ XLエンジン
機体中枢
・ エンドウ・スチール
装甲
・ フェロファイバー装甲
エネルギー兵器
・ パルスレーザー
・ ヘビーレーザー
ミサイル兵器
・ 誘導短距離ミサイル
・ 中距離ミサイル
・ ナーク・ミサイルビーコン
・ 単発式ミサイル発射筒
弾体兵器
・ ガウスライフル
・ ウルトラオートキャノン
・ LB−Xオートキャノン
・ 対ミサイル迎撃システム
近接戦闘兵器
・ ハチェット
・ ソード
特殊装備(その1)
・ 高性能放熱器
・ 内蔵放熱器
特殊装備(続き2)
・ 対人掃討ポッド
・ アルテミスWFCS
・ ECM
・ アクティブプロープ
・ TAG
特殊装備(続き3)
・ CASE
・ C3コンピュータ
・ MASC
・ トリプルストレングス・マイアマー
・ ターゲッティングCPU
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エンジン
XLエンジン
同出力の通常型エンジンに比べ重量が1/2(端数は0.5トン単位で切り上げ)
左右胴にそれぞれ、中心領域製で3ずつ、氏族製で2ずつの装備欄が必要
この増加分に致命的命中が発生した場合もエンジンへの致命的命中とみなす
解説:エンジンが軽くなる代わりに大きくなる、というバトルテックの謎仕様のひとつ。
メリットは重量の大幅削減。特に出力の高いエンジンを積んでいるほど効果は高い。
デ
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機体中枢
エンドウ・スチール(ES)
使用すると機体中枢の重量が1/2となる
中心領域製で14、氏族製で7の装備欄が必要(全身に自由に割り振る)
ESに対して致命的命中が発生した場合、無効となり、決め直し
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装甲
フェロファイバー装甲(FF)
同重量の通常の装甲に比べ、中心領域製で1.12倍、氏族製で1.2倍の装甲値となる
すなわち、装甲0.5トンあたりの装甲値が中心領域製で8.96点、氏族製で9.6点となる(端数は整数値に切上げ/切捨てすること)
中心領域製で14、氏族製で7の装備欄が必要(全身に自由に割り振ること)
FFに対して致命的命中が発生した場合、無効となり、決め直す
解説:軽い装甲。デメリットは金銭面と、装備欄の圧迫。
ESを装備した方が効率は良いので、装備欄に余裕のある場合以外ほぼ必要なし。
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エネルギー兵器
パルスレーザー
射撃時に「命中−2」の修正を加える
射撃時の修正を「+1」に変更し、ダメージを1/2とする代わりに2つの目標に対して射撃を行うことができる(選択ルール)
ただし、1つの目標に対して2回ダメージを与える、という使い方はできない
解説:当たりやすいレーザー。
氏族製のものは性能も高く、オススメ。
ヘビーレーザー
射撃時に「命中+1」の修正を加える
3058年台以降の氏族製の装備
解説:こちらは威力重視。お好みでドウゾ。
HLLなら頭部を一撃で吹き飛ばせたりする破壊力なので、ご注意を。
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ミサイル兵器
誘導短距離ミサイル(ストリークSRM)
命中ロールに成功した場合、ミサイル命中数表を振る必要なく必ず全ミサイルが目標に命中する。
命中ロールに失敗した場合発射されず、発熱0、弾薬消費無し
解説:非常に燃費のいいミサイル。
ただ、性質上熱コントロールが困難なのは利点なのか欠点なのか。
中距離ミサイル(MRM)
射撃時に「命中+1」の修正を加える
10連なら「10」、20連なら「20」、30連なら「15」を2回、40連なら「20」を2回、それぞれミサイル命中数表を振ってダメージを求める
ダメージを5点ごとに分けて命中個所を決定する
3058年台以降の中心領域製の装備
解説:多連装ロケットランチャー(違)。
ナーク・ミサイルビーコン(NMB)
NMBのポッドが命中した目標に対する、NMB対応型ミサイルのミサイル命中数表を振る際のダイス目に「+2」(12以上は全て12とする)
戦闘終了時まで効果が持続、命中したポッドが破壊されることは無い
複数命中しても追加効果は無い
複数のNMBが存在しても互いに影響は無い
通常のLRM及びSRMのみNMBに対応させることができる。ただし弾薬の値段が2倍となる
致命的命中等で弾薬爆発した場合、残り弾数×2のダメージ
その他の誘導装置との併用不可
解説:ミサイルをより多く当てるための兵器。
問題点は、まずこれを当ててからでないともったいなくてミサイルが使えないこと(爆)
単発式ミサイル発射筒
あらゆるミサイルは単発式にできる。単発式のミサイルには名前の後に「OS」と付く
通常のミサイルに比べて重量0.5トン増、弾薬なし
一度の戦闘で一度しか発射できない
解説:使い捨てのロケットランチャー(違)。
はっきり言って何考えてこんなもの作ったんだ、と言いたくなる低性能っぷり。
まぁ、こんな装備もあるよ、と言うことで。
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弾体兵器
ガウスライフル
弾薬に致命的命中を受けても使用不可となるだけで爆発なし
本体に致命的命中を受けた場合、20点ダメージ
いわゆるレールガン。
弾薬には火薬が使われていないので爆発しない、という弾体兵器の革命児。
でも本体が爆発するので注意(笑)
ウルトラオートキャノン
通常使用のほかに倍速モードによる射撃が可能
倍速モード時は発熱および弾薬消費2倍。ミサイル命中数表の「2」の欄を振って命中数を決定。1発ごとに命中個所を決定、1発のダメージは通常時と同等
倍速モード時の命中ロールのダイス目が1ゾロの場合、目標値に関わらず弾詰まり(ジャム)を起こし、以降修理されるまで射撃不可
解説:メックが携帯可能な火器の中では最高ランクの破壊力。やはり男ならUA20を毎ターン倍速で(鬼)
LB−Xオートキャノン
通常の弾薬の他にクラスター弾での射撃が可能
クラスター弾を使用時は「命中−1」の修正を受ける。口径に等しいミサイル命中数表を用いてダメージを決定、1点ごとに命中個所を決定する
クラスター弾使用時は、
ターゲッティングCPU
の影響を受けない
解説:いわゆる散弾銃。当たりやすいけどその分威力は拡散する、その代わり急所にも当たりやすくなる、と言う武器。
まともにやったらLBX-A20なんて命中箇所判定で泣けます(苦笑)
対ミサイル迎撃システム(AMS)
1ターンに1度だけ自機にミサイルによる射撃が命中した際に使用可能。複数装備している場合でも一つのミサイルに対してしか使用不可
中心領域製で1D6発、氏族製で2D6発のミサイルを迎撃する。迎撃数と同じだけ弾薬を消費
迎撃本数をミサイルの発射数から引き、その数に最も近いミサイル命中数表を使って実際の命中本数を決定、より数の多い表を使う場合でもその数より命中数が多くなることはない。差が同じならより少ない数のミサイル命中数表を使用
弾薬爆発時は残り弾数×2点のダメージを受ける
解説:ミサイルの被弾を少なくしてくれる装備。でもSRM2を一番最初に撃たれると泣ける(苦笑)
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近接戦闘兵器
ハチェット
装備している腕の手駆動装置が機能していなければならない
複数装備した場合でも1ターンに使用できるのは1つのみ
ダメージは自機重量÷5
命中個所の決定は棍棒の使用と同様に通常の命中個所表を用いる(パンチ命中個所表ではない)
自機重量÷15(端数切り上げ)の重量と装備欄を必要とする
中心領域製のメックのみ装備可能
ソード(カタナ)
装備している腕の手駆動装置が機能していなければならない
複数装備した場合でも1ターンに使用できるのは1つのみ
ダメージは自機重量÷10+1
命中個所の決定は棍棒の使用と同様に通常の命中個所表を用いる(パンチ命中個所表ではない)
自機重量÷20(0.5トン単位に切り上げ)の重量と自機重量÷15(端数切り上げ)装備欄を必要とする
命中マイナス1の修正を受ける
中心領域製のメックのみ装備可能
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特殊装備
高性能放熱器
1基あたり中心領域製で3、氏族製で2つの装備欄が必要
1基につき2点の放熱能力を持つ
通常の放熱器との併用不可
内蔵放熱器
エンジン出力が250を超える25毎に1基、放熱器をエンジンに内蔵できる
標準で10基内蔵されている(重量なし)
追加分の放熱器も1基あたり1トンの重量を持つ。ただし装備欄が必要ない
内蔵放熱器を高性能放熱器に換装する事も可能
対人掃討ポッド(APP)
1度の戦闘に1度だけ使用可能
脚にのみ装備可能
装備したメックと同一へクス内の非装甲歩兵に1D6−1のダメージ
致命的命中を受けた場合、使用不可となるだけで爆発しない
アルテミスWFCS(アルテミスW火器管制装置)
装備したミサイルのミサイル命中数表を振る際のダイス目に「+2」(12以上は全て12とする)
装備する場合、メックの装備するミサイル発射筒全てに装備しなければならない。ただし、LRMのみに装備し、SRMには装備しない(またはその逆)、ということは可能
ミサイル発射筒1基ごとに1基、同一部位に装備しなければならない。ただし胴中央の場合、頭部に装備してもよい
その他誘導装置を備えたミサイル発射筒には基本的に装備不可
ECM
一切の操作の必要なく、6ヘクス以内の、味方以外の装備する高度な電子機器の効果を無効にする
中心領域製のガーディアンECMは重量1.5トン、装備欄2
氏族製のECM装置は重量1トン、装備欄1
ECCM(ECMの妨害装置)としても使用可能
アクティブ・プロープ(AP)
移動地点から、システムの有効範囲内に隠れているメックまたは車両を発見する
中心領域製のビーグル・アクティブ・プロープは重量1.5トン、装備欄2、有効範囲4ヘクス
氏族製のアクティブ・プロープは重量1トン、装備欄2
氏族製のライト・アクティブ・プロープは重量0.5トン、装備欄1
TAG
アローWミサイル、もしくは長距離ミサイルの着弾点を指定する
メック1機につき、1基まで装備可能
TAGの射程は近1〜5、中6〜10、遠11〜15。氏族製のライトTAGの射程は近1〜3、中4〜6、遠7〜9
CASE(多孔式弾薬保管装置)
弾薬等の爆発による影響はCASEを装備した部位まで。次の部位へ移行することは無い
中心領域製のCASEは装備する部位ごとに重量0.5トン、装備欄2。胴にしか装備できない
氏族製のCASEは重量、装備欄ともに0。どの部位にでも装備可能
C3コンピュータ(Command(指揮)Comtrol(管制)Communication(通信)コンピュータ)
親機は重量5トン、装備欄5。子機は重量1トン、装備欄1
親機を含む最大4機まででネットワークを形成する。
射撃の際に、ネットワークに参加する任意の機体を基点として、射程距離による修正を適用する。ただし、基点となる機体から目標へ射線が通っていなければならず、本来射程外の武器は使用不可。移動・地形・最低射程による射撃への修正は射撃を実行する機体のものを使用
親機が故障する、もしくは
ECM
の影響を受けている場合、C3コンピュータによるネットワークは失われる
子機が故障する、もしくは
ECM
の影響を受けている場合、その子機を搭載した機体はネットワークから外れる
3058年台以降の中心領域製装備、ただしそれ以前でも一部勢力(ドラコ連合)で使用可能
解説:一機が敵に近づきそこから距離を計算、離れた場所に陣取った味方が近距離扱いで長射程武器を撃ち込む、という戦法を取るための兵器。
MASC(人工筋肉加速信号回路)
使用する際に2D6ロールを行う。目標値は連続使用する1ターン毎に増加し、最初は3、2ターン目で5、3ターン目で7、4ターン目で11、5ターン目で自動失敗
失敗した場合、戦闘終了時まで両脚の駆動装置が機能停止(両方の「腰」に致命的命中が発生したものと同様に扱う)
使用しない1ターン毎に1段階ずつ目標値が下がる
使用したターンは走行時MPが歩行時MPの2倍となる
中心領域製で自機重量÷20、氏族製で自機重量÷25(ともに端数は四捨五入)の重量と装備欄が必要
TSM
との併用不可
トリプルストレングス・マイアマー(TSM:三重機能強化型人工筋肉)
熱状態が9点以上となった次のターンに効果発動
パンチやキック、ハチェット等による格闘ダメージが2倍になる
メックの運搬能力が2倍になる
熱状態5においての「移動力−1」を無視(その他の熱による移動力低下はすべて適用)、さらに歩行時MP+1、走行時MPを再計算。下記の表を参照
MASC
との併用不可
中心領域製のメックのみ装備可能、装備欄が6必要
致命的命中が起こった場合、無効となり再度判定を行う
TSM移動力修正表
熱状態
移動力修正
0〜4
±0
5〜8
−1
9
+1
10〜14
−1
15〜19
−2
20〜24
−3
25以上
−4
ターゲッティングCPU
各種レーザー、粒子砲、
ガウスライフル
、オートキャノンといった、「精密射撃の可能な直射武器」に対応(MGや
LB−XACのクラスター弾
による射撃は該当しない)
対応する武器での射撃時に、「命中−1」の修正を与える
修正を「命中+3」に変更する事で「部位狙い」を行うことが可能。このとき全ての対応武器は同一部位に対してのみ射撃可能。命中判定に成功後、通常どおり部位狙いの判定(2Dで6〜8)を行う
氏族の流儀として、頭部に対して部位狙いを行ってはならない(性能的には可能)
対応する武器の合計重量5トン毎(端数切り上げ)に重量1トン、装備欄1が必要
氏族製の、メック等にのみ1機毎に1基まで装備可能
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